Killzone 2 foi um produto de grande valor, um jogo que mostrou que poderia crescer para ser uma das maiores referências no género e até a principal na plataforma Sony. A sua campanha para um jogador de tons épicos, os grandiosos valores tecnológicos que envergava e um universo rico pronto a ser explorado e expandido fazia com que as expectativas para com este terceiro título fossem mais do que muitas. A isto juntamos as novidades como o PlayStation Move que entretanto surgiram, assim como o feedback da comunidade, e o novo jogo da Guerrilla Games à partida tinha tudo para ser mais uma nova referência na consola. Perante o produto final o resultado não consegue deixar de ser um misto de sensações e Killzone 3 já não consegue o mesmo brio e excelência que o anterior e outros exemplos no género em si. Para isso contribuem um leque de factores que vão ser abordados ao longo desta análise e que me deixaram perante um jogo que não fazendo nada de realmente mau praticamente tinha que pedir ao jogador para que gostasse dele e da sua nova personalidade embebida em influências de outras séries.
Os eventos de Killzone 3 tem início nos imediatos segundos após o final do segundo jogo. Scolar Visari jaz no chão do seu palácio após ser alvejado por Rico Velasquez, o melhor amigo do nosso protagonista principal, Thomas Sevchencko. Como os jogadores do segundo capítulo bem sabem, o final em aberto mostrava-nos uma nova investida de naves Helghan a invadir a cidade enquanto Narville gritava que as tropas ISA tinham agora que sair do local para deixarem de vez o planeta Helghan. Toda a furiosa investida na invasão do segundo jogo torna-se agora numa desesperada fuga e numa luta pela sobrevivência. A nossa tarefa é mesmo essa, fugir do planeta e impedir que as tropas ISA sejam dizimadas por uma revigorada caça Helghan. A história do anterior deixava um pouco a desejar em termos de desenvolvimento de personagens e principalmente na elaboração da personalidade do inimigo. Como já referido, praticamente todos os elementos de Killzone 3 remetem para aquele dizer "não há bela sem senão" e a história é um deles.
Logo na introdução temos um grande e bem-vindo focar nos representantes máximos das forças Helghan, dando a conhecer a "cara" do inimigo. A luta interna deixada pela morte de Visari coloca o foco em Jorhan Stahl e Orlock que através de várias sequências vão dando maior profundidade à história. As linhas mais sérias do anterior são colocadas de lado quando ao longo do jogo vamos tendo sequências incompreensíveis e uma forma quase leviana de desenrolar dos eventos. Por vezes temos insinuações que algo de maior, de épico, nos vai ser contado mas cedo nos deparamos com algo quase fútil e gratuito. A própria relação entre Sev e Rico ganha aqui o que parece ser um forçado foco e personagens como Natko são misteriosamente esquecidas e simplesmente desaparecem enquanto outras surgem mas sem real desenvolvimento. Quase como se fossem Han Solo e Lando Carlissian, esta dupla tenta imprimir um tom mais descomprometido e mais aventureiro ao invés do tom mais sério e sombrio do anterior. É uma narrativa de ânimo mais leve, o que vai agradar a muitos, mas que inevitavelmente falha em apresentar-se como sólida e até interessante a longo prazo.
Assim que prontos para obedecer às ordens de Narville, assumimos o controlo de Sev que ao lado de Rico começa a fuga do planeta. Imediatamente notamos as alterações feitas na jogabilidade e uma delas é essencial para toda a experiência. Toda a sensação de peso que conferia um toque singular à experiência Killzone 2 desapareceu e temos agora uma maior rapidez na movimentação do personagem e um grande aproximar da jogabilidade base da série Call of Duty. Isto faz com que o jogo se torne imediatamente mais familiar para a maioria mas priva-nos de um dos aspectos mais característicos do anterior, um ponto que chegava a conferir maior realismo ao mesmo. A sensação que fica é a de um jogo mais ao encontro das aspirações de um produto arcade como o produto da Activision.
A alteração pode não agradar aos mais puristas mas o resultado que temos é uma experiência que foi modificada de forma a prescindir de um ponto não essencial e que assim consegue tornar-se ainda mais dinâmica. Isto porque com um personagem que se move a uma maior velocidade sentimos que o jogo ganha maior ritmo e para além disso toda a restante experiência base mantém-se fiel a si mesma. Quer isto dizer que o sistema de cobertura, que provavelmente ainda é a réstia de personalidade da série neste actual jogo, continua a ser realçado com enorme e devido destaque. Uma investida furiosa perante os inimigos já não tem o tom cómico do anterior e o uso de pontos de protecção é uma obrigatoriedade e confere grande dinamismo ao produto. Isto porque surge apoiado por um outro ponto muito importante da experiência.
Lançamento na América : 22 de fevereiro de 2011
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